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Regolamento Fantacrampo 2017-18

“Fantacrampo 2.0”: il fantacalcio dei veri ignoranti.

Fantacrampo 2.0 , il fantacalcio dei veri ignoranti

REGOLAMENTO

La quota di partecipazione al “Fantacrampo 2.0” è solo di 10 Euro!

Svolgimento della competizione:

  1. Introduzione
    Il FantaCrampo è un gioco fantacalcistico basato sulle prestazioni dei giocatori reali in merito al Campionato italiano di calcio di Serie A nella stagione 2017-2018.
    Si partecipa al gioco online sul sito “Fantagazzetta.com”, i voti verranno presi dallo stesso sito nella sezione “Napoli”

 

  1. Modalità di gioco
    Il punteggio di ciascuna fantasquadra si determina attraverso la somma dei punteggi ottenuti dai calciatori schierati come titolari (o dalle riserve subentrate in caso di loro assenza). Il punteggio del singolo calciatore è dato dalla somma algebrica del voto attribuitogli dalla sezione “Fantagazzetta(ex Napoli)” e dai punti – bonus e malus – assegnati per i gol fatti e subiti, i cartellini gialli e rossi, ecc.
 

N.B. Qualsiasi decisione su voti, bonus e/o malus che adotterà la testata di riferimento sarà adottata senza alcuna possibilità di modifica.

 

  1. Rosa della fantasquadra
    La rosa di ciascuna squadra si compone di un numero fisso pari a 25 calciatori.
    Ogni rosa deve comprendere: 3 portieri 8 difensori 8 centrocampisti 6 attaccanti. Per i ruoli e le valutazioni viene preso in considerazione il sito “Fantagazzetta”.
  2. Fantamercato

Per acquistare i 25 calciatori destinati a comporre la rosa il fanta-allenatore ha a disposizione un budget iniziale di 250 fantamilioni.

Nel momento in cui l’utente conferma ogni operazione, i fantamilioni a sua disposizione automaticamente diminuiscono in misura pari al costo del calciatore in questione.

Il valore di ciascun calciatore (in fantamilioni) può variare durante il campionato in funzione delle prestazioni offerte in campo.

Il numero di fantamilioni spendibili è evidenziato e aggiornato costantemente nella pagina della fantasquadra. Il computer non consente operazioni non compatibili con il numero di fantamilioni a disposizione dell’utente. I crediti virtuali eventualmente risparmiati vengono mantenuti dalla fantasquadra e possono essere utilizzati per operazioni successive.

Saranno presenti 4 finestre di mercato:

  1. Dal 1 all’ 8 Settembre: Mercato precampionato: in questa fase ogni fantallenatore, dopo essersi iscritto al sito Fantagazzetta.it e dopo esser stato accettato all’interno della Lega può usufruire dei 250 fantamilioni a disposizione per costruire la sua rosa ideale composta, come già descritto precedentemente, da 25 giocatori.
  2. Dall’11 Settembre al 29 Dicembre 2017: Prima finestra del mercato di riparazione dove il fanta-allenatore può sostituire 6 membri all’interno della propria squadra (usufruendo degli eventuali fantamilioni rimanenti dal mercato del precampionato) sostituendo i giocatori attuali con coloro che sono presenti nella lista degli svincolati.
  3.  Dal 1 Gennaio 2018 al 2 Febbraio 2018: Seconda finestra di riparazione che rispetterà le regole dette nel precedente punto.
  4.  Dal 5 Febbraio al 19 Maggio 2018: Terza e ultima finestra di riparazione che rispetterà le regole dette al punto 2.

Per ogni nuovo calciatore acquistato, l’utente dovrà quindi eliminare uno dello stesso ruolo già presente nella sua rosa (con recupero dei fantamilioni equivalenti alla sua valutazione di quel momento).

Si precisa che al limite dei 6 cambi nelle finestre di mercato non concorrono quei calciatori che dovessero lasciare la serie A durante la stagione (ad esempio perché trasferiti in serie B o in categorie inferiori, oppure perché ceduti all’estero o perché hanno lasciato il calcio giocato), in quanto non saranno più presenti nelle liste dei calciatori acquistabili; tali giocatori sono evidenziati con un asterisco a fianco del nome all’interno della propria rosa.

I fantallenatori che non dovessero sfruttare per intero i cambi nei periodi definiti non potranno utilizzarli successivamente. L’eventuale budget non utilizzato rimarrà invece a disposizione.

 

5La squadra

 

5.1 Titolari

La formazione titolare potrà essere schierata in base a uno dei seguenti 8 moduli:

3-4-3, 3-5-2, 4-4-2, 4-3-3, 4-5-1, 5-2-3, 5-3-2, 5-4-1

La prima cifra indica i difensori, la seconda i centrocampisti e la terza gli attaccanti. A questi bisogna aggiungere il portiere.

5.2 Panchina

La panchina è formata da 7 elementi. Al momento del calcolo di una fantagiornata, il computer farà le necessarie sostituzioni (non più di tre per squadra) nel caso qualcuno dei titolari non sia sceso in campo nella realtà o comunque non abbia preso il voto.

I calciatori in panchina subentrano agli eventuali titolari assenti, nell’ordine in cui vengono schierati. Se i calciatori assenti o senza voto sono più di tre, dal quarto in poi non potranno più essere sostituiti e il loro punteggio sarà quindi uguale a 0 punti.

La sequenza con la quale i calciatori in panchina entreranno in sostituzione degli eventuali titolari assenti sarà: PDDCCAA (ciò vuol dire che se non giocheranno due difensori ed un attaccante, essi verranno sostituiti dai corrispettivi giocatori facente parte di quel ruolo). Non sono previsti cambi di modulo nel caso in cui, eccezion fatta per il portiere, i titolari assenti per ogni reparto siano in numero maggiore di due. 

5.3 Composizione della formazione e della panchina

La formazione della fantasquadra (come le operazioni di Fantamercato per ogni giornata) può essere composta o modificata entro e non oltre un minuto dall’inizio della prima gara di ciascuna giornata del gioco. Se non si apportano modifiche, viene considerata valida la formazione comunicata nella giornata precedente. Se non si schiera la formazione per la prima giornata non si ottiene alcun punteggio.

La modifica della formazione e il fantamercato per la giornata successiva riaprono il pomeriggio del giorno successivo all’ultima partita di ogni giornata.

 

  1. Il punteggio

Il punteggio di ciascuna fantasquadra è determinato dalla somma dei punteggi ottenuti dai singoli calciatori schierati titolari (o delle riserve subentrate in caso di loro assenza). Il punteggio di ciascun calciatore è dato dal voto in pagella attribuitogli dalla “Fantagazetta”,sezione Napoli, a cui vanno aggiunti o sottratti dei punti bonus o malus presi sempre dalla stessa redazione.

 

6.1 Punti Bonus

+3 punti per ogni gol realizzato
+3 punti per ogni rigore parato
+1 punto per ogni assist vincente (inclusi quelli da fermo)

+1 punto se il portiere è imbattuto

N.B. La dizione ‘rigore parato’ è da intendersi in senso letterale. Il rigore calciato contro il palo o la traversa o fuori dalla porta viene conteggiato (ovviamente in negativo) soltanto al calciatore che lo ha tirato, cioè non viene assegnato alcun punto al portiere.

 

6.2 Punti Malus
-2 punti per ogni autogol
-3 punti per ogni rigore sbagliato
-1 punto per ogni gol subito dal portiere schierato
-0,5 punti per ogni ammonizione
-1 punto per ogni espulsione (in caso di espulsione, le eventuali ammonizioni comminate allo stesso giocatore non vengono conteggiate)

6.3 Modificatore di difesa

Nel caso in cui si opti per un modulo con la difesa a 4 o 5 entra in gioco la possibilità di utilizzare il modificatore di difesa, ovvero un bonus ulteriore che è dato dalla media algebrica del voto originale (senza bonus o malus) del portiere e dei tre difensori col voto più alto seguendo il seguente criterio:
+1 punti con la media del 6;
+3 punti con la media del 6,5;
+6 punti con la media del 7 o superiore.

 

7Partite sospese, rinviate o anticipate
Se una o più partite vengono sospese, rinviate o posticipate oltre le 72 ore dall’orario prestabilito, ai fini del calcolo della fantagiornata, tutti i calciatori di movimento coinvolti in tali gare (per tutti i calciatori si intende l’intera rosa convocabile della squadra coinvolta, dal discorso sono esclusi solamente gli squalificati. Infortunati, indisponibili o panchinari riceveranno voto 6 se sono giocatori di movimento, 5 nel caso del portiere) riceveranno un voto di ufficio pari a 6, mentre per i portieri il voto sarà 5 . Se una o più partite vengono invece anticipate rispetto al calendario ufficiale del campionato, ci si comporterà esattamente come per i classici anticipi del sabato (si potrà giocare fino a 1′ prima dell’inizio della/e gare/e in questione).

  1. Competizioni presenti

8.1 Classifica generale

Dalla 3^ alla 38^ giornata la classica Classifica Generale somma punti.

Le competizioni 1 vs Tutti: sono quelle tipiche della omonima tipologia di gioco 1 vs tutti. Non si gioca contro un avversario ma si accumulano punti giornata per giornata che poi confluiscono in una classifica generale.

8.2 Punteggio d’ingresso per subentri

Le eventuali squadre iscritte dopo la prima giornata del fantacalcio (che corrisponderà alla terza del campionato di Serie A) entreranno nel gioco con il punteggio dato dalla media algebrica tra il punteggio massimo e quello minimo (Es. Se il primo in classifica avrà totalizzato 180 punti e l’ultimo ne avrà 150, si entrerà in gioco con 165 punti, cioè la somma dei due punteggi divisi per due, se la media risulterà un numero decimale si approssimerà per eccesso). Il termine ultimo per i subentri sarà il 31 ottobre 2017.

N.B. La competizione avrà inizio il 9 Settembre. In caso di arrivo a pari punti tra due o più squadre verrà premiato la squadra che per più giornate è stata avanti in classifica, in caso di ulteriore pareggio verrà premiata la squadra che avrà totalizzato il maggior punteggio nella singola giornata, in caso di ulteriore pareggio verrà premiata la squadra che si iscrive prima in ordine temporale alla lega FantaCrampo.

I PREMI DI QUESTA COMPETIZIONE POSSONO ESSERE VISUALIZZATI QUI

Fantacrampo 2.0 , il fantacalcio dei veri ignoranti

8.3 Controcrampo Champions Cup

Dalla 20.ma giornata (la prima di ritorno) partirà parallelamente anche la ControCrampo Champions Cup. Parteciperanno ad essa i primi 32 classificati alla fine della 19.ma giornata del Fantacrampo. Il format sarà quello della Champions dei primi anni 2000. Due fasi a gironi, quarti(A/R),semifinale(A/R) e finale in gara unica. Le 32 squadre saranno divise in 8 gironi da 4 squadre ciascuna dove si sfideranno fra di loro in scontri diretti(A/R). Le prime due di ogni girone passeranno e andranno a formare 4 nuovi gironi da 4 squadre dove si scontreranno con gli stessi criteri del primo girone. Le prime due di ogni girone passeranno e andranno a comporre la fase finale partendo con i quarti di finale(A/R), semifinale(A/R) e finale in gara unica.

 

Per determinare le squadre vincenti, quelle sconfitte ed i pareggi sarà necessario convertire i punti ottenuti ogni settimana in gol, seguendo la scaletta qui sotto riportata:

Da 66 a 71,5 punti –> 1 gol

Da 72 a 77,5 punti –> 2 gol

Da 78 a 83,5 punti –> 3 gol

Da 84 a 89,5 punti –> 4 gol

Da 90 a 95,5 punti –> 5 gol

Da 96 a 101,5 punti–> 6 gol

Da 102 a 107,5 punti–> 7 gol

Da 108 a 114 -> 8 gol

Una volta verificato il risultato dell’incontro si aggiorna la classifica seguendo il seguente criterio: sconfitta= 0 punti in classifica; pareggio= 1 punto in classifica; vittoria= 3 punti in classifica.

Se vi saranno più squadre con pari punti in classifica, per determinare il miglior piazzamento si utilizzerà la seguente classifica avulsa:

-Classifica avulsa;

-Somma punti totale;

-Differenza reti;

-Gol fatti;

-Gol subiti.

N.B. La ControCrampo Champions Cup partirà dal momento in cui si raggiungeranno almeno i 50 iscritti

I PREMI DI QUESTA COMPETIZIONE POSSONO ESSERE VISUALIZZATI QUI

Fantacrampo 2.0 , il fantacalcio dei veri ignoranti

COSA FARE PER ISCRIVERSI?

  1. Collegarsi al sito Fantagazzetta.com e creare un account se già non ne avete uno
  2. Versare la somma di 10 euro su PAYPAL alla mail giovanni9567@gmail.com indicando il vostro nome e cognome (Vi consigliamo di cliccare su “invia denaro a parenti o amici” per evitare ulteriori spese). Potete anche pagare attraverso POSTEPAY.(vi invitiamo a contattarci privatamente per fornirvi i dati su cui accreditare il denaro)
  3. Compilare il form sottostante seguendo le istruzioni scritte di fianco ad ogni voce
  4.  Attendere l’invito di iscrizione alla lega che verrà recapitato all’indirizzo email indicato nel modulo di iscrizione;
  5. Una volta che l’iscrizione sarà accettata, creare la vostra rosa ignorante

Il tuo nome (richiesto)

La tua email (fornire l'indirizzo e-mail dove sarà possibile contattarvi)

Oggetto (inserire il nome della tua squadra)

Il tuo messaggio (inserire la modalità di pagamento con la quale verrà fatto il versamento)

E allora, cosa aspetti a partecipare?

PER ULTERIORI INFORMAZIONI POTETE CONTATTARCI SU : 

FACEBOOK: CONTROCRAMPO

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TWITTER: @CONTROCRAMPO

TELEGRAM: @CONTROCRAMPO

o al nostro servizio email: controcrampo@virgilio.it

 

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